ゲーム音楽の巣

フリー音楽素材サイト「音の園」の管理者及び作曲者。このブログではキーボーディスト、ゲームミュージックの作曲を中心に音楽雑記を書いています。健康第一。

【作曲】戦闘曲の作り方【バトルミュージック】の作曲方法とは?【中編】

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http://www.4gamer.net/games/050/G005070/20090427031/

前回の続きになりますが、中盤はいよいよ"バトルミュージックの作曲方法"について、実際に私が作ったバトル曲を例に、色々と書いてみたいと思います。

(前半後半の二部予定でしたが、まとめきれず前編、中編、後編で分けたいと思います)

前回のおさらい

前回は既存のRPGの「戦闘画面」と「戦闘システム」について色々と紹介しました。

andy-hiroyuki.hatenablog.com

その理由は

  • 画面に合わせた音色を使うこと
  • シーンに合わせた曲調を目指すこと

主にこの二点を伝えたかった為です。何も考えずにバトルっぽい曲を目指すのも全然アリだとは思いますが、色々と予備知識を得ておいて損はないと思い紹介しました。

目次

この記事の狙い

今この記事を読んでいるあなたは"戦闘曲の作曲方法"が知りたい、または"何か参考になるサイトが無いか"と探してここに辿り着いたのかもしれません。

今回の記事はまさにそういった、"ゲーム音楽の作曲を始めた方"へ向けた内容になります。

RPGツクール

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https://tkool.jp/

ゲームを作りたいと思った時に「RPGツクール」という便利なソフトウェアがあります。RPGツクールは、RPGを始めとするゲームを作る為に必要になる様々な素材が最初からパッケージングされています。シナリオさえあれば、あとは操作方法を覚えるだけでゲームが作れてしまいます。

また、"スクリプト"や"オリジナル素材"を駆使することで、個性溢れるゲームシステムを構築することが可能となります。過去に発表された様々なフリーゲームも、そういった工夫とアイデアで私たちユーザーを楽しませてくれました。

グラフィックやBGMなど、オリジナルの素材を使うためには"素材サイト"から集める必要性があります。

"キャラクターの絵やグラフィック、シナリオは考案出来ているが、「音楽」だけはどうしても作れない"

フリー音楽素材サイト」はそんな方達の為に存在します。

RPGツクールで使用できる「音楽素材サイト」はこちら

andy-hiroyuki.hatenablog.com

もしかしたらあなたはRPGツクールの制作チームに誘われた、あるいは入った、もしくは立ち上げた。そして自分で「オリジナルの戦闘曲を作りたい」と考えているかもしれません。

ゲームを全て一人で作ろうとしている、またはチームの中でサウンド面を担当する立場になった、あるいはゲーム音楽が好きで作曲に興味を持ち、作曲ソフトを買ってバトルミュージックを作ってみたいと思ったなど、色々な理由でここに辿り着いたのかもしれません。

私自身、今回作ったバトルミュージックは、"RPGツクールで使ってもらいたい"と思い作曲しました。つまり作曲するにあたって参考にした"ゲーム画面"や"戦闘システム"などは、"RPGツクール"になります。

これからその流れについて、作曲の手順なども踏まえて紹介したいと思います。

参考にしたゲーム

こちらは最近発売された"RPGツクールMV"のサンプルゲーム「シーピラート」というRPGの戦闘画面です。こちらのグラフィックを参考にさせて頂きました。

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http://info.nicovideo.jp/gamemaga/mvsample/

なお、あくまで"バトルのグラフィックと雰囲気"を参考にしただけです。ゲーム内容やストーリー、登場キャラクターなどのイメージした曲調、メロディにはなっておりませんのでご了承ください。

まずは完成バージョンを試聴

恐縮ですが、まずは先に完成バージョンをお聴きください。

Battle Theme -戦いの舞い-【完成】

こちらの曲の骨組みや、作り方の手順を2つの記事に分けて紹介していきたいと思います。曲に対して人それぞれ思う事はあるかもしれませんが、お付き合いいただけると嬉しいです。 

グラフィックについて

グラフィックスは、ツクールなので"PCゲーム"もしくは"プレイステーション1〜2"くらいのレベルだと思いました。(ゲームによってピンキリなので一概には言えませんが...)

なので、このグラフィックには最近の PCM音源 や DAW のプラグインで使用できる"ソフトウェア音源"を使用します。また、RPGツクールなので、ツクールで実際に使われている"サンプルBGMの品質"などを参考にしてみても良いと思います。

戦闘システムについて

それから戦闘システムについては"サイドビュー&ターン制"ですが、 ATB (アクティブタイムバトル) ではありません。なのでプレイヤーを急かすような曲調でなくても良いなと考え、"メロディアスで王道なもの"を目指そうと考えました。

(この辺は自分が"どういった雰囲気を演出したいか"、によるので、テンポや曲調は意図した考案があるならそれに沿って作った方が良いと思います。"ターン制"だから、速い曲じゃない方が良いのかとか決めつける必要は全くありません。そういうゲームもあります。あくまで一つの考え方として提案したいだけです)

次いでいわゆる"ザコ戦、ノーバルバトル"を想定していますので、壮大なオーケストラ風といった、ボス調のような感じではなく、"聴きやすくて覚え易いメロディ"にしようと思いました。この辺は作曲者や、制作チームの意向によって様々だと思います。何回も聴くからあまりメロディアスでない方が良い、という方もいると思います。

自分の意見を持つ

曲について「どういった考えで作ったのか」を聞かれる事があるかもしれません。そういった場合に前提として、「自分はこう思ったから、そういう想定で作曲した」という"自分の考え"を持つ事がクリエイターには必要だと思います。

ただ、チームでゲームを作るのであれば、自分の意見を押し通すだけでなく"他の意見を聞くことも必要"だと思います。始めのうちは自分の曲を理解してもらえず、一方的に自分の意見ばかり言ってしまう事もあるかもしれません。

そういった時は一度立ち止まり、視野を広げて、"色々な角度から曲作りをする視点"を育てたいものです。

テーマを決める

本題に入りたいと思います。

戦闘曲に限らず、曲を作るにあたってまずは自分なりの" テーマを決める"ことが重要になります。最初にこれを決めておかないと、作曲の過程で色々と実験してしまい方向性がブレてしまう可能性があります。

今回の曲で私が決めた事は以下の7つ

  1. メロディアスにしたい
  2. ヴァイオリンが印象的な戦闘曲にしたい
  3. マイナーコード/key (短調) から始まる
  4. 分かりやすい王道のイントロを入れる
  5. ロックバンドのようなリズム/疾走感がある
  6. 分かりやすくて覚え易い展開、構成にする【後編】
  7. どこかで転調させる【後編】

とりあえず、これだけ決めてから作曲のスケッチに入ります。

まずはキー(調)を決める

作曲する時には必ず"キー"を決めます。(無調音楽というキーが無い音楽もあります)

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今回は Gm (ト短調) にしました。Gm にした理由ですが、私は"音階のイメージ"や"コード進行の響き"で決めました。

後から調べてみると、開放弦などの関係で"ヴァイオリンとの相性が良い"みたいですね。と言う事は生演奏するにしても弾き易そうです。

(キーを決める際に、楽器の特徴や音域など色々基準がありますが、まだ良く分からないうちは自由に決めれば良いです。そこでウダウダ悩んで作曲を止めてはダメ。生演奏も想定している場合、仮に音域の面で不都合が出ても"キーチェンジ"で回避出来ます)

テンポ【BPM】の決め方

今回は【BPM=166】にしました。

"リズムトラック"からイメージするか、または"メロディ"から考えるかなど様々ですが、今回はメロディから考えますので、フレーズを作りながら「メトロノーム機能」を使って"自分のイメージに合うテンポ"に近づけていきます。

メロディを作る為の「音階」とは?

音階も色々ありますが、今回は下記の「自然的短音階」または「ナチュラル・マイナー・スケール」と呼ばれる"短調で使われる基本的な音階"を使ってメロディを考えます。ひとまず楽譜の通りに""の音から順に弾いて、"音階のイメージ"を掴んでみてください。

G ナチュラル・マイナー・スケール

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(今回キーは Gm なので、メロディは""の音から始まるスケール (音階) を使います。また「ト短調」なので、シ(B) とミ(E) の音がフラット (♭) になります)

どうでしょう、音階が"暗く"聴こえませんか?

暗く感じる理由は以下の二つ

  1. シ(B)とミ(E)の音が"フラット(♭)"になっているから
  2. "ソ"の音から弾き始めるから

(「1」についてはもう少し理由 (音楽理論) がありますが、ここで全て書き出すと"この記事の趣旨から外れてしまう"ので割合します)

これに対し「長調」と呼ばれる"調性"があります。長調では「メジャースケール」と呼ばれる"明るい音階"を使います。

平行調とは?

では試しに今度は先ほどと同じ音階で、"シ(♭)"の音から順に弾いてみてください。今度は"明るく"聴こえませんか?

このように、同じ音階でも"どの音から弾き始めるか"で印象が変化します。今回のように、Gm が 短調/マイナー である場合、B♭ は 長調/メジャー となります。

この関係性を「平行調」と言います。

  • 「短調/マイナー」は暗い
  • 「長調/メジャー」は明るい

ここでは深く掘り下げませんが、このようなイメージでひとまず十分です。

メロディを作ってみる

話を元に戻します、では、実際に"G ナチュラル・マイナー・スケール"でメロディを考えていきます。

私はメロディのスケッチ段階では"ピアノ"を使います。

テーマ -Aメロ- (Piano)

テーマ決めで前述しましたが、今回メロディは"ヴァイオリンを主役にしたい"と考えています。なので次にすることは、ヴァイオリンで奏でられるか"音域を確認"します。

テーマ -Aメロ- (Violin)

音域に関しては問題ありませんでしたが、ラストの E♭ が、使用している音源の関係上、音に強さが足りないため、オクターブを下げることにしました。(音量やベロシティを上げることでは解決出来なかったため)

メロディアスな旋律を考える時のアドバイス

私の考えるメロディアスな旋律の定義として

  1. メロディだけで「コード進行を漂わせる」ことが出来ているか
  2. 口ずさめるようなメロディかどうか

主に大きくこの二点で考えています。"2"に関しては言うまでもない事ですが、「1」に関してはかなり重要だと考えています。

先ほど聴いて頂いた「メロディ」と「コード進行」の譜面 (スコア) は以下のようになります。

戦いの舞い -テーマ-

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このメロディは全て"G ナチュラル・マイナー・スケール"のみで作られています。

メロディを印象的なものにする音型

メロディを印象的なものにするには、人それぞれ様々な方法があると思いますが、私が今回意識したことは「同じメロディの型 (リズム) をなるべく繰り返す」ことです。

それらを何とか"クドくならないよう"に散りばめ、徐々に"Aパートの中での最高音を目指す"ことで、メロディを盛り上げるようにしました。 

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"8分音符の型"と"4分音符の型"でリズムの"メリハリ"を付けてみました。 

フラットナイン ♭9

8小節目の「紫色」でマーキングした「D7(♭9)」というコードです。

このコードで使われている、♭9 (フラットナイン) という音 (ここでは ミのフラット=E♭) は、「印象的なメロディライン」を作る為の重要な音の一つです。

特徴としては、"暗さをかなり強調する音"なので"悲壮感"が漂うような雰囲気も作れます。また、ドミナントコード (属和音) と呼ばれるコード (ここではD7 )で使用できる音なので、"メロディが上手くハマれば是非狙いたい音"です。もしこの響きに興味があれば、"フラットナイン"について調べてみてください。

ドミナントコードとは?

今回のように Gm を 主和音 とした場合、主音である"ソ"から数えて「完全五度上」の音のコードです。

つまり ソラシドレ← レ=D音

ここでは、"不必要な音楽理論"をむやみに語るべきでは無いと思っています。今ここで役に立っていない知識は混乱するだけです。

なのでここでは

  • Gm のキーの時は「D7」がドミナントコードになる
  • ♭9という音はドミナントコード上で使える
  • ♭9の音を踏む (使う) と「悲壮的な」または「暗さを強調した」印象的なメロディラインを作れる

ここではこれだけ分かれば大丈夫です。

しかし、ドミナントコードと♭9については、作曲する上でかなり役に立つ理論です。もし今回初めて聞いた場合は、"自分から知りたいと思った時"で良いので調べてみてください。

(強制的に覚えようとするよりも、本当に知りたいと興味を持った時の方が理解しやすいからです)

ドミナントコード(属和音) - Wikipedia

王道のイントロを考える

"王道のイントロ"を入れる事も"テーマの一つ"に入れてました。王道と言っても「何が王道だよ」という話ですが、私が持っているイメージとしては、初期のFFのような「デデデデ、デデ、デデ」と言うような「シンプルで分かり易いイントロ」です。

ただしこれは有名すぎるあまり、このイントロの型をそのまま参考にしてしまうと危険です。当然"パクり"と思われますので、"回避しつつ"も"王道感"を狙います。

"フレーズ"から考えるか、"コード"から考えるか

今回は悩んだ末に「コード進行」から作ってみたいと思います。先ほど作った、"Gm から始まるメロディ"にスムーズにつなげる為、Gm のコードを使って考えていきます。しかし Gm コード一発だけでは、印象深さはおろか展開にも欠けます。

そこで、 Gm コードを軸にし、前述した「ナチュラル・マイナー・スケール上の音」を Gm に足してコード進行を作ります。

そして、そのコードから不要な音を抜いた「最低限の音」で「ハーモニー」を展開していきます。

イントロ 

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この進行をあえてコード表記するなら

G add9、Gm、F add9/G、G add9 といった解釈になるかもしれません。それよりも重要なのは、"自分のイメージしたハーモニーになっているかどうか"です。

例えば、イントロで私にとって重要なことは「G音 (ソ) をキープすること」でした。一カ所でも変えてしまうとその部分だけ「緊張感」が消えてしまいます。

もう一つは、"トップノート (各ハーモニーの1番上の音) のライン"です。「ラ、シ♭、ド、レ」と上昇しています。これが G音 のキープによる緊張感を生かしつつも、時間の変化を醸し出していると思います。ハーモニーも最低限にしています。

先ほどのテーマ (Aメロとします) も通すとこのような流れになります。

イントロ〜Aメロ (Piano)

では、テーマメロディを"ヴァイオリン"の音に、イントロのコード進行を"シンセストリングス"系の音色に変更してみます。

イントロ〜Aメロ (Violin+Synth)

少し雰囲気が出てきました。ピアノの音色では少し物足りなかったイントロのハーモニー。シンセストリングスによる倍音であれば、ハーモニーの音数をシンプルにした事が生きています。

では次に、「イントロのベースライン」を考えてみたいと思います。

ベースの役割

ゲーム音楽に限った話ではありませんが、「ベースラインは非常に重要」な役割を持っていますので、「メロディと同じくらいこだわるべき」だと思います。良い曲のベースラインは第二のメロディと言えるくらい歌えるものが多いです。

また、曲によってベースの役割は変化しますが、例えば今回の曲においてベースが曲に与える影響は

  • コード感を出す (ルート音)
  • バトルっぽさを出す要素の一つ
  • 低音域〜中音域を埋める
  • ビート/リズム/グルーヴ感 (ノリ) を出す

ビート、リズム、グルーヴはそれぞれ似て非なる要素です。これらを構成する要素はベースだけでなく"全てのパートが重要"になってきますが、その中でも特にドラムパターン、ベースラインは深く関わってきます。

グルーヴ - Wikipedia

ベースの音色の決め方

それから「音色」によっても「曲に与える印象」は変化します。まずは"自分のイメージに近い音色を選び"、ベースラインを決めます。そして、その音色が自分の考えているような雰囲気を出せそうか、まずは今の段階の直感で良いので決めます。

また、気に入った音色が複数あった場合は、各トラック毎に"音色の候補"を上げておいても良いと思います。ソフトウェア音源を使用する場合、MIDI であれば"ドラッグ"によって演奏データを"トラック間"で差し替える事も可能です。

一つ注意点として、"音色によって、ベロシティ毎に割り当てられているサンプルが異なる"ので、ベロシティを揃えるのは"音色の最終決定後"にしましょう。

ロックベース

前述したテーマの一つに、「ロックな感じにしたい」というイメージがありました。ロックの定義も人それぞれ全く違いますし、思想だと言う人もいると思います。

それは少し置いといて、私のイメージとしてはこんなベースラインです。

イントロ〜Aメロ (Bass)

イントロ Bass

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イントロのノリとしては"8分音符"による"G音(ソ) のオクターブ奏法"です。私のイメージでは、ピックを使った"オルタネイト奏法"で、"パラディドル"のようなイメージで弾くスタイルとなります。

ルーディメンツ - Wikipedia

パラディドルはドラムの"ルーディメンツ"で聞いた事があるかもしれませんが、ドラムだけでなくピアノやベースなどの楽器でも応用が効きます。

Aメロ Bass

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続いてAメロについては"8分音符"と"16分音符"のノリを混ぜたフレーズです。譜面だけ見ると少し横着なイメージですね。

Aメロではあまりコード感を出さずにノリだけ出したいので、ナチュラル・マイナー・スケールは「1度、5度、8度」の音しか基本的には使いません。メロディで十分コード感は出ていますので、ベースで"3度の音" (明暗を出す音) は避けます。

(8小節、16の小節の小節終わりは省く)

3度の音とは?

3度の音」とは、"メジャーかマイナーかを決定する音"です。Gm であれば「シ♭」が3度にあたり"暗い音"になります。つまりこの音を使ってしまうと、その小節内では明るいか暗いかの表現を増幅してしまいます。これを避けるため「パワーコード」を使います。

パワーコードとは?

G パワーコード

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3度の音を抜いて「1度、5度」の音で構成されている"コード (和音)"です。

"ロックなどで使われる定番のコード"で、Aメロの"ベースライン"はこの構成音をバラしてフレーズを作っています。

オクターブの8度も使えると、フレーズの幅が広がります。

パワーコード - Wikipedia

ドラムの打ち込み

ドラムに関しては、今回は"キック"のみトラックを独立させてます。どこまでこだわるかにもよりますが、場合によっては"シンバル"や"ハイハット"などの金物、"スネア"など、全てトラック毎に割り振り"独立させても良い"と思います。

私の場合はドラムも多少経験がありますが、メインはピアノです。なのでドラムに関してはドラマーのようなレベルの知識がありません。主にこの辺は人それぞれだと思いますが、"自分の強みを生かしてサウンドメイキングすれば良い"と思います。

イントロ〜Aメロ (Drum キック以外)

キックが無い為、リズムが大きくなり過ぎてしまいサウンドが引き締まりません。

イントロ〜Aメロ (Drum キック有り)

ハイハット、スネアは"8ビート"で、Aメロに関してはキックのみ"16ビート"を意識して、他のトラックの"ノリ"と絡ませていきます。

イントロ〜Aメロ -完成イメージ-

音色、エフェクター、その他の補強パートを追加した完成イメージがこちら。

色々サウンドが追加されていますが、デモとの違いを楽しんで頂ければと思います。

各パートの"弱点を補う"ようにフレーズを考える

グルーヴやノリは、なるべくドラムやベースなど単体で作らず (考えず)「トラック全体で意識」していき、最終的に「全てのパートのフレーズが、お互いのリズム (拍) の弱点を補い、"相互補完"し合うように意識する」という考え方もあります。

理由は、"どのパート一つが欠けても曲が成り立たない"ようなフレーズ作りを目指す事、それが「少ないトラック数で"最大限"に表現する事」に繋がります。

ゲーム音楽から得た「学び」

音楽を充てるメディアやコンテンツの種類、またはジャンルによっては、"聴こえないようなレベルの音"を何十トラックと作り、音を緻密に重ねてサウンドを厚くしていく場合もあると思います。その一方で、私はファミコンやゲームボーイ、スーパーファミコンのゲーム音楽から、「少ないトラック数でもこんなに良い曲が作れるんだ!」と感動したのを今でも忘れていません。

スーパーファミコンでも"8トラック"、ファミコンに至ってはそれ以下で"音色表現の制限"もあります。スーパーファミコンについては、"PCM音源の本格的な採用"によって"表現力を獲得"しましたが、PCM音源の品質も常にゲーム全体での"メモリー容量との戦い"でした。

それを考えた時、"効果の薄いトラックを極力避けること"が「良い曲とは何か?」を考えさせてくれる事に繋がると思います。それが今回の記事の前半で伝えた「画面に合わせた音楽表現」を考える事と関係があると思います。

メロディの良さはもちろんですが、グラフィックやサウンドを始めとした「ゲーム全体での表現力の"バランス"が大事」と言うのが私の"ゲーム音楽を作る上での一つの考え"です。

中盤のまとめ

サウンドメイキングが中心でしたが、中盤では作曲方法について色々提案しました。

  • どんな感じの曲にしたいか大体の「テーマ」を決めておく
  • 調号 (キー) を決めること
  • スケール (音階) を使ったメロディの考え方
  • テンポの決め方
  • メジャー/マイナーの関係について
  • パワーコードについて

少し音楽理論が出てきましたが、実際に作ってみての後付けで良いと思います。面白い事に、一曲形にするごとに必ず"自分だけの作曲方法や考え方が身に付く"と思います。

今回は、作曲方法も交えながら「曲が少しずつ形になっていく過程」を伝えられたらなと思いました。少しでも"作曲の参考"、または"作曲に興味を持つキッカケ"になれば嬉しいです。

 

次回はいよいよ後半になります。

Bメロ〜サビ、間奏そしてAメロへループ」するように仕上げていきたいと思います。

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