ゲーム音楽の巣

フリー音楽素材サイト「音の園」の管理者及び作曲者。このブログではキーボーディスト、ゲームミュージックの作曲を中心に音楽雑記を書いています。健康第一。

【作曲】RPGの音楽を作りたい昔の自分に伝えたいこと

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最近は仕事から帰ったら作曲するか記事書くか、サイト設計するか、ゲームのテストプレイか、ゲームのシナリオ考案など、ずっとゲーム制作に夢中です。

本当はストック曲を作りたい気持ちもあるし、動画もやりたいし、時間が足らない・・・

 

どんな事もそうなんですが、一気に制作が進む時があって、まさに今がそんな感じでどんどん出来てきてます。

 

今日は「RPGの音楽を作ること」について考えてみたいんですが、僕はゲーム音楽の作曲を始める時の夢の一つに

「いつか一つのRPGの音楽を全て作ってみたい」がありました。

 

それはオリジナルゲームはもちろん、商用ゲームの依頼なども同じです。

今はそんな夢が少しずつ叶いつつある中、全曲バラエティ豊かに曲を作るその難しさと楽しさを綴ってみたいと思います。

目次

RPGの音楽を作る「楽しさと壁」

ゲーム音楽の中でもRPGは、様々なジャンルの音楽で構成されてます。

様々な場面、シーンで構成されてるRPGに必要なBGMは、作曲者の引き出しの広さ、ネタや知識が試されます。

単発の思いつきで一曲書くにはいいんだけど、一つのゲームの曲を全部作る、となると少し話が変わってくるんですね。

ぶっちゃけ楽しいけど、大変ではあります。

 

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(ロス王国を襲撃してきた帝国軍。その目的とは・・・)

 

どこが大変かと言えば、やはりテーマに付随する曲同士の関連性などの演出です。

メロディを関連させ、別シーンの曲をアレンジしていくことが、RPGの曲を作る上での醍醐味だと思います。

ストーリーがある以上、これは音楽側からの演出の一つですね。

オリジナリティを出す難しさ 

現在オリジナルゲーム「LAFITE」の曲を20曲ほど作りましたが、なるべく既存のゲーム音楽を聴き直さずに作れています。

聴いてしまうと今現在の僕の作り方やアレンジに影響が出てしまうので、今は聴き直すことをなるべく封印してます (な、なるべく)

 

「今の自分の力を試したい」

まだあまり曲自体を作ったことがない自分なら既存曲は大いに参考にするのですが、

今回は音源がすでにFF6のものを使っているので、せめてアレンジはチープになろうとも自分のアイデアでやった方がいいと思ってます。

 

なにも参考にせず、自分の中からどれだけ色々な曲を出せるか、それを試してます。

参考にしたい場合でも、今まで聴いてきた曲を直接聴かず、なんとか思い出しながら作ってます。

音源の違いによる障壁

音楽素材、架空のファンタジーRPGをイメージしていくつか作曲をしてきたんですけど、今回作ってる音源の「16bitのサウンド」はそれらとは明らかに違って、非常に勉強になってます。

正直8音縛りでできてない曲もあるのですが、目安は8音に近づけるように意識しつつ、音圧感をグラフィックに合わせていきます。

 

今現在お仕事で作ってるRPGの音楽と、今回のスーファミとファミコンの間くらいのゲームの音楽とでは、かなり音源の質、表現に差があるので、切り替えが大変です。

 

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(下水道を通ることになったラフィット達。イヤな予感がする・・・)

 

使ってる音源が違うのもありますが、その前提で考えると、スーファミ音源で作るときの発想と、今時のオーケストラ、バンド音源で作るときのイメージが変わってきます。

 

アンサンブルの基礎的な部分では共通事項が多いものの、やはり「スケール感の区別」を使い分けていく必要があると思っています。

ピーク、音圧を考える 

1つの作品のゲームに対して、複数の音楽を作る時に、僕が気になる要素として

「曲が一番盛り上がるピークの音圧感」があります。

ボスバトルにしても、まだ作ってないですがエンディング、イベント曲など。

 

スーファミの音源、今時の音源でそれぞれピーク感は違いますが、あくまでそのゲームの音楽における「最大と最少の差」を常に意識して、全体の曲の質感を統一する難しさが出てきました。

 

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(下水道では毒を持ったモンスターが出現する。先制で倒したい)

   

これは音楽素材を作っているときでも「音源を統一すること」である程度意識してきたことですが、それとはまた違う意識だったりします。

どちらか一区切りついて、またどちらかのゲームの曲を作る時に、この切り替えが結構大変ですね。

 

取り掛かる前に、自分が作った曲を一通り聴き直して頭を切り替えて作曲してます。

違う作品を同時に手がけていく、というのはかなり大変だと分かりました。

RPGの音楽を一通り作る大変さ

冒頭にも書きましたが、

RPGの曲を一通り作るのって楽しそうに見えるんですが、これが結構大変です。

バトル曲とかダンジョン、村や町の曲とかは作る人も多いんですが、イベント曲や特殊な演出、汎用性のある曲も必要で、そういう曲は普段あまり作らないと思うんですよね。

どっちかと言えば、華やかな曲を作りたいと思うので。 


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(出た!・・・果たしてラフィット達はこのピンチを切り抜けられるのか!?)

 

そういった「地味な曲」をどれだけ真剣に聴いてきたかと言えば、実は聴いていた自分がいて案外「やるな自分」という感じで作れているのが不思議。

そういう細かい曲も全て好きなのは、ずっとゲーム音楽を浴びるように聴いてきたのが生きているのかな。

まだまだFFとかのアレンジを聴いてしまうと自分の未熟さを痛感するので、自分なりのサウンドを作ることを優先して、影響は受けつつも真似はしない、と気をつけて作っています。

終わりに

RPGの曲作るのって大変だけど楽しい。

今まで1つの作品の曲全てを責任持って手がけたことないので、オリジナルゲームも、お仕事の曲も重圧がありますが、時間的には余裕があるのが救いです。

作曲の依頼はゲーム開発だと余裕持って作れることも多いので、なるべくクオリティや統一感を出せるようにして行きたいです。

 

直接的なテクニックというよりかは、ゲーム音楽ならではな取り組み方、大事な部分の考え方、とかですね。

何が正解か分かりませんが、僕なりに考えて自分のスタイルを作っていきたいです。

昔こんな記事も書いてたなぁ・・・

andy-hiroyuki.hatenablog.com