ゲーム音楽の巣

フリー音楽素材サイト「音の園」の管理者及び作曲者。このブログではキーボーディスト、ゲームミュージックの作曲を中心に音楽雑記を書いています。健康第一。

【創作】エターナル理由は、目標に対して何が『沼』なのかを意識してないから

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創作や趣味

いわゆる「自分が追求する分野」においての「沼」という言葉があります。

 

必要以上にこだわり過ぎたりして目標達成ができなくなることですね。

文字通り「底なし沼」

これは創作、ものつくりなどはもちろん、自分のやりたいこと全て、何でも当てはまります。

 

今日はそんな話。

目次

エターナルということ

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ゲーム作りでよく言われることが、エターナルという言葉。

永遠、という文字通り、終わらない作業、完成しない、という意味です。

 

立てた目標に対して終わらない理由は大抵、自分で「時間を決めていないから」ですね。

そこで、いつまでもこだわったり、仕様を変更したり、当初の目的から逸れることをしてしまいます。

見積もりと計画をしない人が多い

ここで改めて考えてみたいことは、今からやる作業

ゲームや作曲などなんでも良いですが、時間を決めずにスタートしていることが多いです。

これを完成させる為には、各作業にどれだけのコストがかかる、ということを算出します。

 

これを「見積もり」と言います。

各作業に対していくらコストがかかるのか?

 

例えば車だと

毎月の返済額、何年ローン、ボーナスなどで返済完了までをシミュレートしますかが、これは見積もりとも言えますが計画も兼ねてます。

 

この時の顧客の実際の目標は「これから買う車の返済」ですが、知りたいのは完済までの条件に加えて総額です。つまりコスト。

 

顧客は、これから自分が買う車の総額がどれくらいになるか知りたいので、本体価格、オプション、税金、各種技術料などを算出してもらいます。

これが見積もりです。

それが出たら次に軽く計画を立てます。

これで返せるだろか…と。

無理そうなら何かを削るわけですね。

 

ゲーム作りでも同じだと思います。

よくなるからこれも取り入れたいけど、時間足らないし実装が大変そう…

 

大枠ならBGM、グラフィック、声優、etc・・・など

細分化すると、何の曲、どのマップ、どのキャラの声、とか。

 

お金をかけてまでやる場合はこんな感じになっていくのではないでしょうか?

 

だいたい車の値段だけ見て買えそうだと、しかし見積もりしたら実際の総額がもっと増える、ヤベーまじか。

それを直視してもう一度考える。

これと本当に似ています。

 

見積もり出さないとヤバイんですね。

計画との違い

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見積もりと計画は似ているように見えますが、計画の中に見積もりも入ってるはずです。

しかし、計画するために細分化して見積もりを算出する感じです。

 

見積もりはただ完成品にかかる素材、部品のコストを算出するだけ

計画は、完成までにかかる時間を計算して「開発期間を決めること」だと思います。

いついつまでにここまでやる、みたいな感じ。

 

例えばモチベーションを保つには制作過程をSNSにアップして、見られている、という意識を持つ。

これも予め、人間は見られてないと怠ける、ということを計算して行う作業、つまり計画だと思います。

 

何かをやる前に計画を立てることは当たり前ですが、

コストが時間だけだったり、他人を巻き込まない場合の規模のものは大抵見切り発車でスタートすることが多いです。

思い立ったらやる、ってやつです。

 

これ、小さなことならいいんですが、計画が必要なレベルの作業だとだいたい失敗します。

思い立ったらすぐ行動!は確かに大事ですが、それは「ゲームを作ろう」という気持ちに対してすぐ動くこと。

ソフトを買うとか、そんなん。

確かにそんなんはすぐやればいいんです。

ゲーム作りがうまく行かない理由

まず一番の問題ですが・・・

ゲーム作りを舐めている、ということではないでしょうか?

私もこれは本当に痛感します。

計画立てずにやること自体が舐めてるのかもしれません。

 

もちろん、舐めてなどいない! と言いたいのですが。

好きだけでは完成させれないわけです。

 

さーせん…‼︎汗

 

ゲーム作りというのは自分が考えているより、はるかに大作業です。

RPGツクールでさえ、大変です。

誰かが完成まで計画して指示くれて、自分はその開発パーツに徹する。

これならまだ自分の計画だけ立ててればいいですが…個人でやる場合、全部自分の作業になることも少なくありません。

 

もちろん、ゲーム内容の規模や、自分の経験値にも左右されます。

一回でも完成させたり慣れている人なら、数分、数時間プレイのゲームなら計画など立てなくてももしかしたら作れるかもしれません。

しかし、未完成の素人にはキツイ…

早くマップが作れるとか、シナリオが決まってるとか、そういうことではなく

何にどれだけの時間がかかるかを把握してないから素人は大変なんだと思います。

 

そのくせ、15分とか一時間で終わるようなゲームは作りたくない、みたいな考えです。

でも、実はそれがまず難しいんですよねー

作曲で例えると?

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例えば作曲で置き換えれば

これくらいの曲なら、3時間くらいあれば作れるな、という見立てをします。

これは過去に経験があるから出来ることです。

 

1分程度のループBGMなら、経験があるから計画など立てなくてもできるわけです。

 

しかし、これが毎回どれくらいの時間で曲を作るか意識してない場合、自分で見積もりが立てれるでしょうか? 

作ったことあるような曲なら早いですが、そうでない曲なら時間がかかるのは間違いないです。

それがコストを算出して、作れるように見立てることだと思います。

 

また、これが1つのRPGのBGMを作る、という規模に発展するとどうでしょうか?

完成は10曲

メインテーマ3分、エンデイングは5分

バトルは3曲?ザコ、ボス、ラスボス

マップ、イベント曲5曲

 

すると、最初にエンディングを作るわけがありません。

エンディングは最後でしょう、これだけでもまず小さな計画です。

1ヶ月で作る。

ならあまり拘ってる場合ではないね、と逆算します。

 

極端な例ですが、そんな具合にこれが計画、見積もりですね。

 

ただゲーム制作側が「いつまでに完成させる」のが決まってないと話になりません。

他人巻き込む場合、これ決めてないのはマジで論外です。

バトルの曲できたよ、いいね〜って最初らへんは何か進んでいるように思えますが・・・

細分化して規模を比較する

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一曲だけ作れ、というのはゲームでいうなら

街のマップだけ作れ、というのと一緒です。

そんなのは計画してもシャーないので、それこそそれで完成ならすぐやれという話です。

 

そうではなく、それは1000あるうちの1なのであれば、思いつきでやるのは違うだろ、と。

そういうのをまず大まかに算出するのが見積もりだと思います。

欲しいもの、作りたいゲームはどんなパーツで構成されているのかを知る、です。

先ほどの車の例のように。

 

それで各パーツを作るにはどれくらいの時間がかかるのかを算出するのが見積もりです。

それを元に、いつまでに完成させるにはどう時間を使うかを考えるのが計画です。

 

改めて考えたいのは

普通に仕事としてやってる集団、会社でも計画を立ててその通りに実行しても、なかなかその通りに行かないと思います。

思うようにいかない、イメージと合わない、こんなんは次から次へと出てきます。

 

だから色々と中身を変更します。

 

きちんと最初に計画を立てた上で、その通りになりそうにない、見積もりが甘かった、ということで再構成する。

これは意味があります。

沼とアイデアの違い

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何もしっかりと計画を立ててないのに

なんとなく作っていて

「このグラフィック変えようかなぁ」

「あ、こんな街もいいなぁ、よし増やそう」

「その街で発生するにふさわしいイベントも欲しいな」

「あ〜ならそういうキャラもいるな」

「ならこの街専用の曲も欲しい」

 

こういうのが頻繁に起こります。

 

これが沼です。しかしこれは言うなれば「アイデア」とも言えます。

しかし、やはり沼とも言えます。

 

沼というのは、キリがないことです。

 

最初に決めたこと以外をやることはかなりリスキーです。

例えばバリエーションの違う街の曲を一曲増やす。

そして、実際には街自体は増やさない。

 

街A、B、C、Dがもともとあって、街の曲は2曲の予定だった。

AB、CD

それが、AB、C、Dと分けたい。Dの曲を追加して欲しい

 

この規模なら確かに計画通りではないアイデアだけど、難しくはない。

文字通り、一曲作るだけでまとまるから問題ない。

問題なのは、Dに違う曲を当てたら、Eの街も作ろうか・・・といった具合になること。

 

まあこんなの一例ですが、それに似たようなことが本当に多いんですね。

開発期間か、企画段階か

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果たしてこれは、制作期間の中に入ってる作業なのか、ただの「企画段階」なのか。

 

こんな内容のゲームが作りたいな

ではシナリオを実際に起こそう

そういうのが、全て決まってから、あるいは7-8割決まってからスタートするのが開発だと思います。

 

作りながら変更していくのはよくあることですが、それを作りながらまとめるのは文字通り至難の技です。

必ず誰かに負荷がかかります。

自分一人でやってるなら尚更です。

 

巷いでているゲームや漫画でも、最後はシナリオがおかしい、矛盾している

これはやりながら変えたからでしょう。

追い込まれたものたちが死に物狂いで作ったものでさえこうなります。

 

「こうすればもっと良くなるかもしれない」

というのは時間が決まってても、決まってなくてもある種の博打です。

 

時間が決まってれば時間が足らなくなります。

 

時間が決まってないなら、表現欲を捨てることを犠牲にしなければ、完成しない、無限ループ、まとまらなくなる、というリスクが待ってます。

 

個人と会社では規模が違うと思うのですが、計画を立てるのは大事だと思います。

計画立てるだけでやらない人もいますが、それはまた別の問題です。

まずは、やろうとしていることが実際にはどれくらい大変なのかを知るべきで、それを見誤っていないか理解します。

気分でやるのもいいけど、中枠の中での想定内であるべき

その日の気分でやることを変えるのはいいですが、自分が今どのフェーズにいるか、なんの作業をいつまでにしようとしているのかは最低限意識すべきです。

 

趣味でもなんでも、無料でスタートします。

コストは「自分の時間」だけです。

だからいつまでに完成させる、という見積もりを立てないと完成する兆しが見えなくなってきたときに

「しまった、見積もりを誤った」

となります。

しかも、だいたいそれも気分なんです。

ごちゃごちゃしてきて、まとまらなくなって、メンドくさくなった。

また一から作ろう、みたいな。気分ですこれ。

 

それでも、きちんと見積もりを立ててそうなったのならそれは経験になりますし、失敗を次に行かせるわけです。

「この作業で時間がかかった、要らん要素を足したから収集つかなくなった、正直なめていた」

これを繰り返して、次こそは、、、

きちんと計画を立てて失敗した理由も書き出すのは必要です。 

こだわり過ぎない

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1つの部分に手を入れすぎると周りが見えなくなることがあります。

自分以外の人が見たら、そこに手を入れることは体験として効果が薄い要素です。

作品を作る上で、その部分が「沼」です。

 

それを見破れば、自分がどこに手を入れていく必要があるのか、または手を入れればコスパが良いのかが見えてくると思います。

  

作曲や編曲、MIDI編集も確かに沼と言えなくもないですが、音楽にとってそれらは絵で言えば構図、ポーズなど本質的ば部分。

言ってしまえば、表現する上での最低限の部分、要素です。

 

そこから作品に必要な表現を最適化していきます。

それに対して、時間の制約があるかないか、という話だと思います。

時間が無限にあればずっとこだわればいいからです。

 

必要以上に時間を使う場合、

どこまでは投資で、どこまでは無意味なのか、が大事です。

これがダメになってもこの作業は別の形で生きる、というのを考えるのも大事かと思います。

 

私の場合、

ゲーム制作が頓挫して曲がボツになっても、その曲はフリー素材に回せるし、その曲を作ったプロジェクトのテンプレートは蓄積されるので、次に似たような曲を作るときに作業が早いです。

それは資産だと思います。

 

ゲームでも、一度完成させた仕組みや素材は応用出来ます。使い回しで世の中成り立ってます。

それが次の作品を完成させるための時短に一躍買うならばコスパは全然良いわけですね。

終わりに

話が逸れた部分もありましたが、

今やっている作業において、沼は何か、を常に意識すれば、あまり意味のない部分に迷っていたりこだわり過ぎている、というのがハッと気づくときがあります。

確かに、

誰かにとって大事なことは、誰かにとってはどうでもいいこと、それが世の中だと思います。

両者にとって大な部分は何か、を意識して、力を注ぐべき部分を間違えないようにしたいものです。

 

ゲーム作りは計画立てても難しいので、立てないのは無謀に思えます。きびし〜