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ゲーム音楽の巣

フリー音楽素材サイト「音の園」の管理者及び作曲者。このブログではキーボーディスト、ゲームミュージックの作曲を中心に音楽雑記を書いています。4月はバトル系の素材曲を作っています。健康第一。

【作曲】創作活動の『モチベーション』は『動機の大きさ』で決まる?

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誰しも成長していくと、曲作りのハードルが自然と上がってしまいます。

すると、どうしても新しい曲を生み出しにくくなります。

そんな時に初心に帰って確認したいこと

「動機を見直し、モチベーションを少しでも上げる」

モチベーションは自発的、能動的にクリエイティブな作業をしていく上で切り離せない関係で、あればやり遂げることや制作スピードに影響を与えます。

出来る限り、自分自身でモチベーションをコントロール出来れば創作の手助けになるはずです。

色々あるモチベーションを上げる方法ですが、今日は「自分の作りたいもののイメージを具体的にするという視点」で書いてみたいと思います。

目次

成長すると手が止まる

私も常にこれとの戦い。

何をもってして「作曲の成長」と見なすかにもよりますが、人によって重要視しているものが違うため一概には言えないでしょう。

私の場合 BGM を作ってますが、初期の段階ではメロディでした。

いいメロディを書こう、思いつかない。そんな感じで、メロディが決まらないと進まないというパターンでした。

しかし今はメロディよりも「何のための曲を作るのか」こういった「動機」がはるかに重要だと感じています。

やはり動機が薄いと、何のためにわざわざその曲を作るのか、ということに繋がりますので、決め事をしないとモチベーションを維持できなくなります。

初期の頃

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何でもそうですが、最初の頃はモチベーションは高い状態にあることが多いです。

なぜなら、全てが新しく新鮮だからです。

少しやっただけで発見、また発見、形になったら「こんなの自分の力で作れた!」

こりゃ楽しいに決まってます。

ある程度まではこれで通用します。ブログなどもそう。

10PVだったのが40PVになったら嬉しい。100PVになったら「すげぇ」楽しくなってきた。

300PVになってきたらちょっと自信がついてきた。

1000PV超えてきた・・・フゥ、これからどうしていこうか?

いやなぜそうなるw 

そのまま行けばいいじゃないか。しかしそれが出来なくなります。

自分の知識や選択肢が増え、どれを選択しようか迷うんですね。自然とモチベーションは下がっていきます。

それは無意識に人の価値観が「楽しい」から「次の目的」へシフトするからです。

人間というのは何でもそうですが、ただ楽しいから、では続きません。

なぜなら成長すると飽きてくるので楽しくなくなるのです。そこで、次のやるべき課題を自ら見つけ、具体的にする必要が出てくるのです。

ここで継続する人、ある程度やって出来たら辞めてしまう人の分岐となります。

困った生き物です。

成長によって欲の大きさが変わる

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10から40、30の差です。

しかし、1000を超えると、1300も1500もそう変わりません。

30伸びていた時のあの喜びはどこへ行った?

そうなるのです。

作曲も同じで数値化は出来ませんが、ただ音が出るだけで楽しかったのが、メロディを求め、展開を求め、理論を求め、人からの評価を求めます。

どんどん成長し、それに見合った欲が出てきます。

モチベーションの正体とは?

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モチベーション、と一言で言いますが、どんなイメージがありますか?

私は、モチベーションは「動機の集合体」だと思っています。

つまり、動機の数や大きさで決まる、ということです。

そして動機一つ一つの大きさは、人の価値観や思い、その時々で違います。

やり遂げるまでに一定のラインを維持できるかが重要になってきます。

私の経験だと、例えば、好き勝手に作るよりも「今月は〜曲作る」という目標があった方が曲が作れていました。それは動機が一つ出来る (具体的になる) からですね。

でもこれは、モチベーションを高める引き出しの内の1つでしかありません。

そういう課題を自分で見つけて、創作の栄養素をバランス良く補うのです。

動機を細分化する

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例えば曲を作る動機を簡単に上げてみましょう。

「ゲームの曲を作りたい」

例えば、これだけだとしましょう。

すると、ゲームの曲を作りたいってことだけは自分の中にあるんだけど、まだイマイチ手が動かない、やる気が起きないわけです。

そこでもう一つ何か動機を追加しましょう。

「街の曲を作りたい」

はい、ゲームの街の曲が作りたい、ということです。

具体的になってきましたよね?

先ほどの「ゲームの曲だけ作りたい」という動機よりも遥かに具体的になりました。

すると私たちの中で何の変化が起きたでしょうか?

それは「イメージ」です。

作りたいもののイメージがより具体的になったため、動機がだんだんと明確になってきました。モチベーションも動機が一つの時より上がったと思います。

ではさらに

「ゆったりした街の曲にしたい」

はい、テンポはゆっくりです。

では次

「音色はハープ、フルート、ストリングスの3つ」

そのように、作りたいもののイメージを一つずつ決めることが重要です。

これだけ作りたいもののイメージを定めれば、漠然とゲーム音楽を作りたいと思っている時よりも動機がより具体的になりました。

漠然としていた時よりも、モチベーションが上がりませんか?

それは「何をすべきががだいたい決まってきたから」です。

何かを作りたいのは間違い無いんだけど、イマイチ手が動かない場合は、作りたいものを具体的にしてみましょう。

それを作る前にしっかり決めれば、作りながらあれこれうまくいかないことが減ります。

途中で簡単にやめたり、やっぱりこういう曲にしよっかな、と行き当たりバッタリが減るからです。

当然うまくいく時もありますが、やはり決め事を作らないと簡単にブレる、ということを覚えておきたいですね。

具体的にすることが大事

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作れるようになってきてから、いまいちモチベーションが上がらない時は

「作りたいもののイメージを具体的にしていく、書き出していく」

スタートアップの時点である程度の迷いをなくしていくことが重要です。

それは料理でいうところの「下準備」ですね。

これをしっかりやってからだと上手くいく確率が格段に上がります。

すでにイメージがだいたい決まってくるから、要らんことをやらなくなるんですね。

もちろん、最終的には少し違ったものが出来上がるかもしれませんが、それも作曲の楽しみですね。

最後に

何でもそうですが、自分が作りたいものを具体的に書き出してみる、というのはどんな分野でも大事なことだと思います 。

人は慣れてくると頭の中だけで何となく処理しようとしてしまい、それが結果的には具体的では無いことが多く、動機、モチベーションに繋がりにくいのです。

それは、想像だけならどれだけでも簡単にできるから可能性が広がりすぎてしまうのだと思います。

そして、やれば出来るからと余裕をぶっこくのでますます舐め始め、やらなくなるのです。

形にしたいイメージをいくつかピックアップし、制限することでイメージが固まりそれが具体的な動機に繋がります。

ノリや即興で作るパターンで行き詰まってきた時にも、一度振り返りたいですね。

そのほかにも、音源を購入する、作品に影響を受けるなどモチベーションを上げる方法は様々だと思います。

よし、今から早速書き出して作曲を始めよう!(`・ω・´)