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ゲーム音楽の巣

フリー音楽素材サイト「音の園」の管理者及び作曲者。このブログではキーボーディスト、ゲームミュージックの作曲を中心に音楽雑記を書いています。3月はRPG/オーケストラ系の素材曲を作っています。

【作曲】戦闘曲の作り方【バトルミュージック】の作曲方法とは?【後編】

作曲テクニック集 アレンジテクニック集 作曲/編曲

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http://dengekionline.com/elem/000/000/452/452660/ 

いよいよ「バトルミュージックの作曲方法」の記事も後半に突入しました。

今回は楽曲の残りの展開部分、構成的には「Bメロ、サビ、間奏」を中心にサウンドメイキングしていきます。"Aメロにループさせることを目標"に、それぞれのセクションを構築していきます。

 

前回のおさらい

前回の中盤では「イントロ〜Aメロ」のセクションを中心に、いくつかの作曲方法を紹介しました。その中でも主に、テーマの考え方、メロディで使うスケール (音階) など、"一つのメロディ"から「曲が少しずつ形になっていく過程を体験」してもらうことが狙いでした。

andy-hiroyuki.hatenablog.com

"RPGツクールMV"の「グラフィックス」「戦闘システム」を参考に"ノーマルバトルをイメージした曲調"を目指しました。

目次

【後半】の狙いと目標

中盤で決めた7つのテーマの残りが以下の二点。

  1. 分かりやすくて覚え易い展開、構成にする
  2. どこかで転調させる

この二点を掘り下げてみます。

分かりやすくて覚えやすい展開、構成にする

各セクションに"メリハリ"を付けることで、分かりやすい"キャッチーな展開"を目指します。何度も聴く事になる"ノーマルバトル"をメロディアスにする弱点として"クドさ"があります。

したがって、メロディの強い「Aメロ/サビを"緩和"させる「Bメロ/間奏が重要になってきます。また、Aメロにループさせるにはキーを Gm に合わせる必要があるので、"間奏部分にも工夫が必要"です。

どこかで転調させる

サビ/間奏」で転調させることにより「曲の新鮮さを維持する」事を狙っていきます。最終的には"き飽きない戦闘曲"を目指すことが目標となります。

Bメロの役目を考える

前述した通り、Aメロの他に"サビに関してもメロディの強いセクションを想定しています。この二点のセクションを主役とし、"Bメロはそれらをサポート"しつつも"メリハリ"を付けていきます。

ではどうする事が"他セクションのメロディ緩和"に繋がるのか?

もちろん作曲に対する決まった概念や方法は無く"人それぞれ"なので、"自分なりの感性で考えていくこと"が重要になります。

メロディを抑える=コード進行の単純化

強いメロディと伴って「コードが"2拍"ずつ進行していくAメロ」に対し、まずBメロは「コード進行を"制限"すること」にしました。これはコードを動かさない事で"メロディを強制的に抑圧"しようと考えるものです。

Bメロ -コード進行-

コードワークはこのような雰囲気に落ち着き、「E♭→D7」の流れを繰り返します。

では次に、"メロディを先に考えてからコードを付けたAメロ"に対し、Bメロは逆で"コード進行"からフレーズを考えてみます。  

Bメロのテーマは「楽器の"ソロ"バトル」

Bメロで私がイメージしたのは、メタルインストのような「楽器バトル」です。アコースティックギターとヴァイオリンが交互にソロを披露します。"メロディアスかつ、即興感"を目指すため、コード進行に合わせて何度も"アドリブ"を弾き、自分が良いと思ったフレージングを元に音を修正していきます。

Bメロ -メロディ- (Piano)

ピアノでそれぞれのソロパートの大まかなフレージングを作り、Bメロ全体のイメージを決定します。

Bメロ -ソロパート-

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もう一つ目指したい事は、「メロディのひとまとまりを長くする」事です。具体的には「E♭→D7」 のコード進行"4小節で一つのメロディ"、といった感じでイメージしていきます。それらはこの4小節でギター、ヴァイオリンのソロパートを振り分ける事で自然に演出します。

Bメロ -全体- (ギター&ヴァイオリン)

Aメロのいかにもテーマメロディのような旋律とは異なり、"補助的ではありますが、きちんと役割を持ったセクション"が完成しました。このように、それぞれの楽器が交互に流れることで、"戦う者たちの姿や、バトルの流れ"をイメージしていきます。

楽器特有のフレージングを意識する

ここで重要なことは、アコースティックギターらしさ、ヴァイオリンらしさ、などの"楽器特有の奏法を意識したフレーズ"をイメージすることです。音色を変えても"ピアノ"を弾くようなイメージで弾くと、"その音色 (楽器) らしさが出ないフレーズ"になってしまうことがあります。

E♭メジャースケール (G フリジアンスケール)

少し理論に踏み込みたい方へ

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例えば、上記の A.Guitar の「三連符」の上昇フレーズは、"ギターらしさ"が出ているフレーズ (リズム) で「E♭メジャースケール」を使用しています。前回でも少し触れた"メジャースケール"は基本的には明るい雰囲気を持つスケールです。

また、"E♭メジャースケール"は、「G フリジアンスケール」と言う"中近東っぽいエスニックな雰囲気"を出す事が出来るこのスケールと"同じ音階の関係"にあります。

(メジャースケールの三度の音から弾き始めると、フリジアンスケールになると言う考え方も出来ます)

使用するコードにもよりますが、フリジアンの特徴音である水色でマーキングした音 (減2度) をうまく使えば、そういったエスニックな雰囲気が出せます。

今回は「E♭メジャースケール」の解釈で弾いている事と、使うコードがフリジアンに対応していない為エスニックさは出ていません。

E♭メジャー・スケール

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G フリジアン・スケール

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この二つのスケールは、両方とも弾き始めの音が異なるだけで"音階は同じ"です。ですが、同じ音階でも解釈が違えば聴く人に与える印象や、弾く人のイメージにも影響していきます。

少しまとめると

  • 音階が同じスケールが存在するが、「弾き始めの音が違う」のでスケール名も異なる
  • 各スケールの特性を生かすには、「そのスケールが活きるコード上」で使う必要がある

ここではこれだけ分かれば大丈夫です。頭でっかちも良く有りませんので、理論を振り返るのは疑問に思った時で良いと思います。

スケールに対する考え

各スケールを活かす (狙った効果を出す) には「どのキーの、どのコードで弾くか」にもよりますので、さらに理論に踏み込みたい方は「各スケールに対応しているコード」などを調べてみると良いです。

音階と対応するコード - Wikipedia

また、曲のテンポやフレーズのスピード感、前後の展開によってもスケール (音階) の印象は左右されます。今回では本当に隠し味程度ですが、良く聴かなければ分からないレベルです。

このように自然に組み込むのもアリですし、フリジアンとして使う場合は、いかにもエスニックと言った感じで、"減2度"にアクセントを付けて雰囲気を出しても良いと思います。その場合、使うコードはまた違ってきます。

ゆっくり弾いたり他の音色と組み合わせたりと、工夫すれば可能性は無限大ですが、スケールばかりを覚えても、イメージが伴わなければ音階の羅列になりがちです。

それよりは"ナチュラルマイナースケール"、"メジャースケール"など基本的なスケールをまず覚え、それらを使いながら"スケールの構成音から外れたメロディ(音)"が自分の中から出てきた時、そのメロディが「何のスケールで構成されているか」を調べる方が納得いく事が多いです。

奏者になったつもりで弾く

私はピアノがメイン楽器ですが、やはり何もイメージせず普通に弾くと、"ピアノのフレーズ"になってしまいます。これを回避するには、「その楽器の奏者になったつもりで弾く」ことが大事で、私はいつもこれを心がけています。

全ての楽器を経験出来る訳ではないので、弾いた事が無い音色を使う場面が多々ありますが、どうせ使うのであれば、出来る限りその楽器の特徴を引き出したいものです。

そこでフレーズを考えるときは、ギタリスト、ヴァイオリニスト、ピアニストなど"「◯◯◯ストになったつもりで弾こう"と意識するだけでも、出てくるフレーズに少し変化が現れるので参考にしてみてください。 

もちろん各楽器の"音域"や"物理的な奏法面"に注意したり、また息が必要となる管楽器などは"息継ぎ"も計算に入れる必要も出てきたりと大変ですが、それらは後回しでも構いません。とにかく始めのうちは「その楽器を好きになること」が大切です。動画サイトなどで各楽器を弾いている奏者を見て、弾き方や音域、息継ぎやフレージングなどを参考にするのも良いと思います。

(余談ですが、Aメロについても、"ヴァイオリン"で弾くイメージを持ちながらピアノでテーマを考えた結果、Aメロはあのフレーズになりました。もしもピアノで弾くつもりで考えてたら、あのメロディにはならなかったと思います)

Bメロ -完成イメージ- 

フレーズに若干の「ヒューマナイズ (人が弾いている感を出す) 」を施して仕上げます。

ヒューマナイズとは?

生バンドの演奏とは違い、DAWで作曲する場合に"リズムや音の強さ"などを正確に設定してしまうと"機械的な印象を与えてしまう"場合があります。それらを回避する為、フレーズのリズムを"意図的にズラす"ことで「人が弾いているような演出」を施します。

どのフレーズをヒューマナイズさせることが重要なのかは、曲自体やセクションによっても違ってきますので、自分でよく考えてからパラメータの変更をしましょう。

今回のBメロでは、ギターとヴァイオリンに少しだけヒューマナイズを施しています。やり過ぎると、ただ単に「ズレてる」という印象を与えてしまうため注意が必要です。

全部ズラすと言うよりかは、"小節始めの頭を少し早めに弾き出す"、と言った掛け方などがオススメです。または、上記したギターの"三連符の速弾き上昇パート"など、そういった"瞬発的なスピード感を出す部分"などにも有効です。

サビ

いよいよサビのテーマ (メロディ) を考えていきます。

サビは1番盛り上がると同時に、後半は終わり感を漂わせながらも、次のセクションへ繋がるようにしていきます。実は"後から作ると最も大変なパート"だったりします。

Bメロを考えている段階で、同時にサビのメロディをどうするか考えていました。

  1. 全く新しいメロディを考える
  2. Aメロのモチーフを応用、または発展させる←【選択】

それと同時に「どこかで転調させる」というテーマも残っていました。

結果的には「サビで転調」という形に落ち着きましたが、ただ転調してメロディを新しいものにするのも、サビを取って付けたような感じになり、伏線が足りません。

となるとやはり"Aメロのメロディを応用"させることになります。

メロディの"応用"と"発展"

  1. まずは"Aメロのメロディ"を使う【応用
  2. そのメロディの前半のみを使い、それを"広げて展開"させる発展

サビ -メロディ- (Piano)

サビのセクションの印象をガラっと変えつつも、"Aメロのモチーフを残すこと"で、1つの戦闘曲のテーマとしての繋がりを維持します。

サビ -メロディ- 

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G# ドリアン・スケール

サビで使われているメロディは上記の「G# ドリアン・スケール」という音階です。

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特徴としては、"ナチュラルマイナースケール"の"6度の音を半音上げた音階"で、ナチュラルマイナーよりも少し暗さが薄れた印象を与えてくれます。特に「B-C#-B」のコード進行上で6度の半音 F (ファ) を踏むと、何とも言えないメジャー感を感じさせてくれます。

リズムの印象を変える 

ここでベースがダウンピッキングで"8ビート"を刻みます。それによって小節始めはAメロのモチーフを使いながらも、転調+ベースの刻みによって印象がガラっと変わります。

サビ -メロディ- (Piano+Bass+drum)

サビ -完成イメージ-

ヴァイオリンによるメロディを、"オクターヴ"で「ユニゾン」させて、さらに広がりを強化するために「ベル」の音色を足します。ファンタジーRPGらしい、"シンフォニックロック"のような仕上がりになりました。

間奏

さて、最後は間奏パートになります。

このパートが担う役割は色々ありますが、

  1. バトルの緊迫感 (長期戦のような) を出す【テンションコード】
  2. メロディを抑制する【基盤を全音符】
  3. Aパートへ繋げる【部分転調を繰り返す】

大きくはこのような感じです。

まずバトル上での長期戦になりそうなイメージ、演出においては「緊迫感」を出す為に「テンションコード」を使っていきます。メロディを出さないためにも、なるべく"基盤は全音符"によるシンプルな展開にします。

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最後にAメロへ繋げる方法ですが、「部分転調」を繰り返します。"部分転調"とは1〜2小節など「一瞬だけ転調する」ような時に使われる用語です。

今回の場合だと半音ずつコードを上げていきますが、これが部分転調と言えるかは正直分かりませんが、このパートにおいては、決まったキー (調号) は無い、と考えて良いです。

間奏 -sus4コード進行-

テンションコードも色々ありますが、ジャズなどで使うような複雑なコードではなく、sus4、sus2、などと呼ばれる「9th」「11th」の音を使った「分数コード」と呼ばれる解釈で、"バトルの行方が分からないような緊迫感"を出していきます。

分数コード (オンコード)とは?

分数コードは様々な種類があり、色んな場面で応用が効く理論です。

今回の場合、シンプルに言えば「コードの上に、さらに別のコードが重なる」と言うようなイメージが分かり易いかもしれません。

具体的にこの間奏パートなら、上記のスコアを例に、Fsus4の上にGのパワーコードのアルペジオが乗る、と言った実験的な和音です。半音上がるたびにアルペジオも追従します。

間奏 -sus4+パワーコード・アルペジオ-

今回は上記の様に"シンセストリングス"同士で音を重ねましたが、もしピアノの音でこれだけ重ねれば、ゴチャゴチャした感じになりアウトです。そういった意味でも重ねる和音の総数や、音色の倍音などにも左右されます。

分数コード (オンコード) の役割

複雑なテンションコードを使用する場合、譜面上では"分数コード"を使うと"視認性を向上させる"事が可能になります。

テンションコードの簡略化

ピアノで例えるなら、左手と右手にそれぞれ別のコード、または音を弾くだけで複雑なテンションコードが鳴らせます。

例) Cm7 (9th,11th) → B♭/Cm 【右手で B♭ 、左手で Cm を同時に弾く】

↑これならCm と B♭ のコードさえ知っていればすぐに弾く事が出来ます。

ベースの音がコードの構成音のルート以外を弾く場合

コードを弾く上で、ベースの音がルート音で無いパターンの時などにも分数コードが登場します。

例) C/E、または ConE など。【右手はドミソと弾き、左手はミを弾く】

↑これらは"歌謡曲や、ゲーム音楽などのピアノスコアにも良く使われている"ので、もし興味があれば調べてみてください。

和音/分数コード - Wikipedia

間奏 -イメージ- (S.Strings+Bass+drum)

では、シンセストリングスによる分数コードの基盤が出来ましたので、後はドラムのシンプルな8ビート、ベースはイントロのような"オクターヴ奏法"で仕上げていきます。

ベースはこれ以上、コード感を出す訳にはいきませんので、ルート音 (コードの最低音) と、そのオクターブ音 (1度、8度) しか弾きません。

間奏 -完成イメージ-

コードが複雑に絡み、戦況の行方が把握しにくいような不安定な響きが続きます。

ついに間奏まで完成しました。

それでは次は、全体を繋げてAメロへループさせてみます。ループを施し、3回目のAメロでフェードアウトするように仕上げていきます。

Battle Theme -戦いの舞い-【完成】

全てのセクションを繋ぎ、エフェクター、EQ調整、ループ処理、マスタリングを施して完成です。ファンタジーRPGのバトル曲で、メロディアスなシンフォニック・ロックと言った感じでしょうか? 

参考グラフィック/RPGツクールMV -サンプル-「シーピラート」

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http://info.nicovideo.jp/gamemaga/mvsample/

記事を書き終えて

今回は【前編、中編、後編】の三回に渡り"バトルミュージックの作曲方法"について書きました。理論なども用いて記事を書いていると、色々本筋から外れてしまうような場面もあり大変でしたが出来る限りシンプルにまとめてみました。

重点に置いたこと

前半については、「画面やバトルシステムに合わせた曲調の考え方」、中盤、後半は「サウンドメイキング」が中心の内容でしたが、基本的には"メロディの考え方"と、"各セクションの役割"を決める事に重点を置きました。

必要性を感じた部分については「音楽理論」を持ち出しましたが、理論は書き出すとキリが無い上に混乱の元になる可能性があります。なので、「その時に書いてる内容の補佐をする程度の考えで良い事」と、後は「不要な情報はなるべく伝えない」この二点に注意しました。

エフェクターやハーモニー、その他の細かな部分については触れる事が出来ませんでしたが、"一人の作曲者が、一つのバトル曲を作る時にどんな事を考えながら作っていったのか"、今回の記事で少しでも参考になれば嬉しいです。

理論の必要性

私はピアノを幼少から習っていましたが、作曲については完全に独学です。何かに似ていたり納得がいかなかったり、ずっと一曲も曲を完成させれない日々が続き、自分は弾くのは好きだけど作曲の才能は無いかも、と諦めかけたときもありました。

ある時期に、一つの曲を完成させた時からどんどん曲が完成させれるようになりました。その時に痛感したことは、「最初の一曲を完成させることが、どれほど重要か」と言う事でした。

私の経験では、"一曲も作れてない時の理論は全く役に立ちません"でした。それよりも、曲が完成していく過程を見たりする方がよほど"完成までのイメージが湧く"と考え、今回のような記事を書いてみようと思いました。

音楽理論はやっぱり後付けで、曲がある程度作れるようになってから、曲作りをサポートしてくれる技術の一環に過ぎないと思っています。まずはとにかく作る事が、形にする事が大事です。

ゲーム音楽によるバトル曲の「多様化」

私が影響を受けたゲーム音楽、RPGの戦闘曲はFF、サガシリーズ、ドラクエ、ウィズ、スターオーシャン、テイルズ、クロノシリーズなど、基本的には"メロディがしっかりしていた時代のゲーム全て"です。その中でもスクウェア・エニックス出身の作曲家の方達のゲーム音楽は、私の音楽人生にとてつもない影響を与えています。

グラフィックレベルが上がっても音楽の方向性が変わらないものもあれば、システムや映像と共にスタイルを変えていったりと、"未来のゲーム音楽はどんどん変化し多様化"しています。

また、携帯ゲームの普及により小さい画面というフォーマットを活かせるような昔ながらのスタイルのゲーム音楽も、据え置き機と同じくらい活躍しています。

私は作曲を始める前までは、今回作ったような昔のRPGのような、メロディがしっかりしているクラシックなスタイルの曲が好きでした。

しかし自分で作曲するようになってからは、新しいスタイルの戦闘音楽、映画音楽のような"メロディよりもリズムで聴かせるようなスタイル"まで、色々と注意深く聴くようになりました。

メロディが薄くなっていく戦闘音楽に少し悲しみを感じた時期もありましたが、作曲を始めてから次第に視野が広がり、色々なスタイルの戦闘曲、音楽を受け入れれるようになりました。どの音楽も作曲者のアイデアが詰め込まれていて本当に奥が深いです。

最後に

今回書いた記事の中で、どこか一つでも参考になる部分があれば嬉しいです。

それが「感覚的」になのか、「理論的」に、なのかは分かりませんが、作曲を始めたばかりの方へ楽しんでもらえるよう、これからもゲーム音楽をテーマに何か書いていきたいと思います。

私からこの記事を通して一つ言える事は、「作曲は本当にクリエイティブで楽しい」と言う事です。

是非、作曲に興味がある方、既存の曲の楽器演奏しかしていない方へ、"作曲してみたいと思ってもらえるキッカケ"になれば嬉しいです。

文章でも音楽でも、「人に何かを伝える」と言う事は大変ですが、"一度に色々詰め込まずに一つ一つシンプルな方法を積み重ねていく"ことによって、無理なく理論なども習得出来ると思います。

難しい事をもっと分かり易く、実用的に伝えれるようになれば、このような"音楽と文章を組み合わせたコンテンツ"が楽しくなると私は信じています。

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